Słownik terminów UX – Ułatwmy współpracę i mówmy tym samym językiem!
Słownik terminów UX powstał z myślą o klientach współpracujących z zespołami projektowymi i programistycznymi, aby usprawnić komunikację i wyeliminować nieporozumienia wynikające z różnic w nomenklaturze.

Słownik terminów UX piszę z myślą o Wszystkich Was współpracujących z zespołami projektowymi i programistycznymi, aby usprawnić komunikację i wyeliminować nieporozumienia wynikające z różnic w nomenklaturze. W dziedzinie User Experience (UX) używa się wielu specjalistycznych pojęć, które mogą być trudne do zrozumienia dla ludzi spoza branży. Ten słownik pomoże też ujednolicić słownictwo, co przyspieszy proces podejmowania decyzji oraz usprawni współpracę na każdym etapie projektu. Większość terminów funkcjonuje w oryginalnej, angielskiej formie, dlatego ich polskie tłumaczenie mogą wydawać się dość “koślawe”. 😉
A
Above the Fold – Powierzchnia widoczna bez przewijania
Obszar strony internetowej, który jest widoczny na ekranie użytkownika bez potrzeby przewijania. Optymalizacja tej części strony jest kluczowa, aby przyciągnąć uwagę użytkowników i zachęcić ich do dalszej interakcji.
Accordion – Akordeon
Element interfejsu, który pozwala na rozwijanie i zwijanie sekcji treści po kliknięciu. Jest często stosowany, aby oszczędzać miejsce i prezentować dużo informacji w czytelny sposób.
Affordance – Wskazanie funkcji elementu
Wskazówka w wyglądzie lub działaniu elementu interfejsu, która sugeruje, jak należy go używać (np. przycisk, który wygląda na klikalny). Dobry UX wykorzystuje affordance, aby użytkownicy intuicyjnie rozumieli, jak działa dany element.

B
Breadcrumbs – Nawigacja okruszkowa
Typ nawigacji, który wyświetla ścieżkę, jaką użytkownik przebył w hierarchii strony. Ułatwia powrót do wcześniejszych sekcji i pomaga użytkownikom zrozumieć strukturę serwisu. Innymi słowy, jest to pasek nawigacyjny pokazujący użytkownikowi, gdzie znajduje się w hierarchii strony. Wyświetla pełną ścieżkę od strony głównej do bieżącej, umożliwiając łatwy powrót do poprzednich sekcji. Nazwa oczywiście nawiązuje do motywu zaznaczania drogi powrotnej okruszkami chleba przez Jasia i Małgosię, bohaterów bajki braci Grimm.

C
Call to Action (CTA) – Wezwanie do działania
Element interfejsu, taki jak przycisk lub link, który zachęca użytkownika do podjęcia konkretnej akcji, np. „Kup teraz”, „Zarejestruj się” czy „Dowiedz się więcej”.

Card Design – Projekt kart
Styl projektowania interfejsu, który dzieli treść na „karty” – prostokątne bloki z informacjami, obrazami lub przyciskami. Karty są łatwe do przeglądania i pozwalają na czytelne prezentowanie różnych typów treści.
Conversion Rate – Współczynnik konwersji
Procent użytkowników, którzy dokonali określonej akcji (np. zakupu, rejestracji) w stosunku do całkowitej liczby odwiedzających stronę. Wskaźnik ten jest kluczowy w ocenie efektywności działań marketingowych i projektów UX.
D
Dropdown Menu – Menu rozwijane
Menu, które rozwija się po kliknięciu lub najechaniu na element interfejsu (np. przycisk). Umożliwia wybranie jednej z kilku dostępnych opcji bez zajmowania dużej powierzchni na ekranie.

E
Empty State – Pusty stan
Sytuacja, w której ekran aplikacji lub strony nie wyświetla żadnych danych, np. gdy lista jest pusta lub nie znaleziono wyników wyszukiwania. Pusty stan powinien dostarczać przydatnych wskazówek lub zachęcać użytkownika do podjęcia akcji, aby wypełnić tę przestrzeń.
Error Message – Komunikat o błędzie
Informacja wyświetlana użytkownikowi w przypadku niepowodzenia akcji (np. błędnego wypełnienia formularza). Poprawne projektowanie komunikatów o błędach jest ważne dla zapewnienia pozytywnego doświadczenia użytkownika.
F
Flat Design – Projektowanie “płaskie”
Styl projektowania interfejsów oparty na prostocie, używający dwóch wymiarów, jasnych kolorów i minimalnej ilości cieni oraz gradientów. Celem jest maksymalizacja czytelności i intuicyjności.

Footer – Stopka
Dolna część strony internetowej lub aplikacji, która zawiera informacje o stronie, takie jak prawa autorskie, linki do polityki prywatności, dane kontaktowe, a czasami dodatkowe menu nawigacyjne.
H
Hamburger Menu – Menu hamburgerowe
Ikona składająca się z trzech poziomych linii (przypominająca hamburgera), używana do reprezentowania ukrytego menu nawigacyjnego, które rozwija się po kliknięciu. Jest często stosowana w projektach mobilnych, aby zaoszczędzić miejsce na ekranie.
Heatmap – Mapa cieplna
Graficzna reprezentacja danych dotyczących interakcji użytkowników z interfejsem. Mapy cieplne pokazują, które obszary strony są najczęściej klikane, co pomaga w analizie zachowań użytkowników i optymalizacji interfejsu.

Hero Image – Obraz główny
Duży obraz lub baner wyświetlany na górze strony, który ma przyciągnąć uwagę użytkownika i przekazać kluczową wiadomość lub promować konkretną treść.
Heuristic Evaluation – Ewaluacja heurystyczna
Metoda oceny użyteczności, polegająca na analizie produktu przez ekspertów, którzy sprawdzają zgodność z ustalonymi zasadami (heurystykami) użyteczności. Pomaga szybko zidentyfikować podstawowe problemy w interfejsie.
Hover State – Stan najechania
Zmiana wyglądu elementu interfejsu, gdy użytkownik najedzie na niego kursorem. Przykłady zmian to podświetlenie przycisku, zmiana koloru tekstu lub wyświetlenie dodatkowej ikony.
I
Information Architecture (IA) – Architektura informacji
Struktura organizacyjna treści w serwisie lub aplikacji, obejmująca sposób grupowania, etykietowania i nawigacji. Architektura informacji ma na celu ułatwienie użytkownikom odnalezienia potrzebnych informacji.
L
Loader – Kółko ładowania
Animowany element wskazujący, że dana akcja jest przetwarzana lub treść jest wczytywana. Sygnalizuje użytkownikowi, że musi poczekać na zakończenie działania.

M
Microcopy – Mikrotreści
Krótkie teksty wyświetlane w interfejsie, które pomagają użytkownikowi zrozumieć działanie danego elementu lub wyjaśniają, co zrobić w przypadku błędu. Mikrotreści są kluczowe w poprawianiu użyteczności i budowaniu pozytywnych doświadczeń.
Mockup – Makieta
Wizualna reprezentacja projektu, która ukazuje szczegóły interfejsu, takie jak kolory, typografia i obrazy, ale nie jest interaktywna. Makiety służą do prezentacji wyglądu finalnego produktu.
Modal – Okno modalne
Okno wyświetlane na środku ekranu, które tymczasowo blokuje resztę interfejsu, wymagając od użytkownika podjęcia działania, np. zamknięcia okna lub potwierdzenia decyzji. Stosowane do przekazywania ważnych informacji lub pytań.
P
Pagination – Paginacja
Metoda nawigacji, która dzieli treść na wiele stron (np. w wynikach wyszukiwania). Umożliwia użytkownikom przechodzenie pomiędzy kolejnymi stronami za pomocą przycisków „Następna” lub „Poprzednia”.
Persona – Persona (modelowy użytkownik)
Fikcyjny profil reprezentujący typowego użytkownika danego produktu, stworzony na podstawie badań i analiz. Persony pomagają zespołowi projektowemu zrozumieć potrzeby, cele i zachowania różnych grup użytkowników.
Placeholder – Miejsce na treść
Tekst wyświetlany wewnątrz pola formularza przed jego wypełnieniem, który podpowiada, jakie informacje należy wprowadzić (np. „Wpisz swoje imię”). Placeholdery są stosowane, aby pomóc użytkownikom w zrozumieniu oczekiwanych danych.
Progress Bar – Pasek postępu
Graficzny wskaźnik informujący użytkownika o tym, na jakim etapie procesu się znajduje (np. ładowanie strony, etap rejestracji). Pomaga użytkownikom orientować się, ile czasu pozostało do zakończenia danego procesu.
Prototype – Prototyp
Interaktywna wersja projektu, która umożliwia użytkownikom testowanie funkcji i nawigacji przed wdrożeniem końcowego rozwiązania. Prototypy pomagają ocenić użyteczność i identyfikować potencjalne problemy we wczesnej fazie projektu.
R
Responsive Design – Projektowanie responsywne
Projektowanie stron i aplikacji w taki sposób, aby dostosowywały się automatycznie do rozdzielczości i wielkości ekranu urządzenia, na którym są wyświetlane, zapewniając optymalne doświadczenia użytkownika na komputerach, tabletach i smartfonach.
S
Sidebar – Pasek boczny
Obszar na boku strony internetowej lub aplikacji, który zawiera dodatkowe informacje, linki nawigacyjne lub inne elementy interaktywne. Sidebary są często używane do wyświetlania filtrów, kategorii lub zasobów powiązanych z główną treścią.
Sticky Header – Przyklejony nagłówek
Nagłówek strony, który pozostaje widoczny na górze ekranu, gdy użytkownik przewija stronę w dół. Ułatwia dostęp do nawigacji, nawet jeśli użytkownik przegląda dalsze części strony.
T
Tooltip – Podpowiedź
Małe okienko tekstowe, które pojawia się po najechaniu kursorem na element interfejsu (lub dotknięciu w wersji mobilnej), wyświetlając dodatkowe informacje lub wyjaśnienia dotyczące danego elementu.
Touchpoint – Punkt styku
Każdy moment, w którym użytkownik ma kontakt z produktem, marką lub usługą, niezależnie od tego, czy jest to online, czy offline. Zrozumienie punktów styku pozwala na lepsze projektowanie doświadczeń użytkownika.
U
Usability Testing – Testy użyteczności
Proces badawczy, w którym użytkownicy testują produkt lub funkcję, aby zidentyfikować problemy związane z jego obsługą. Celem jest ocena łatwości użycia oraz wykrycie obszarów wymagających poprawy.
User Experience (UX) – Doświadczenie użytkownika
Ogół wrażeń i odczuć użytkownika związanych z korzystaniem z produktu lub usługi. UX koncentruje się na tym, aby interakcja użytkownika z systemem była jak najbardziej intuicyjna, efektywna i przyjemna.
User Flows – Przepływy użytkowników
Wizualne przedstawienie kolejnych kroków, jakie użytkownik wykonuje, aby osiągnąć określony cel w aplikacji lub na stronie internetowej. Przepływy użytkowników pomagają projektantom zrozumieć i zoptymalizować procesy użytkownika.
User Interface (UI) – Interfejs użytkownika
Wszystkie elementy wizualne i interaktywne, które pozwalają użytkownikowi nawiązać kontakt z produktem cyfrowym, takie jak przyciski, menu, ikony czy formularze.
User Journey – Ścieżka użytkownika
Opis kolejnych kroków, jakie użytkownik wykonuje podczas interakcji z produktem. Ścieżka użytkownika obejmuje wszystkie punkty styku od momentu wejścia na stronę lub aplikację, aż po osiągnięcie celu, np. dokonanie zakupu.
W
Wireframe – Szkic interfejsu
Prosty, schematyczny zarys strony lub aplikacji, przedstawiający układ elementów i struktury treści bez szczegółowych elementów graficznych. Szkic jest wykorzystywany do wstępnego planowania wyglądu i funkcji produktu.
Podsumowanie
Słownik ten ma pomóc w lepszym zrozumieniu pojęć używanych podczas współpracy nad projektem cyfrowym. Dzięki znajomości tych terminów, komunikacja między Tobą a zespołem projektowym staje się łatwiejsza i bardziej efektywna. Pozwala to na szybsze podejmowanie decyzji, lepsze zrozumienie potrzeb oraz bardziej precyzyjne formułowanie wymagań, co z kolei przekłada się na udane projekty i satysfakcję klientów.
Planuję sukcesywnie dopisywać kolejne terminy, by uczynić ten słownik kompletnym, więc polecam zapisać sobie adres tego wpisu i zaglądać w razie potrzeby.